|
|
Bu makalenin farklı dillerde bulunduğu adresler: English Castellano Deutsch Francais Italiano Nederlands Russian Turkce |
tarafından Katja Socher <katja(at)linuxfocus.org> Yazar hakkında: Katja LinuxFocus'un Alman editörüdür. Tux, bilgisayar grafikleri, film & fotoğraf ve denizden hoşlanır. Anasayfasına buradan erişebilirsiniz here. Türkçe'ye çeviri: Ceyhun Elmas <ceyhun.elmas(at)linuxfocus.org> İçerik: |
Blender ile 3D: İlk adımlarÖzet:
Bu yazı açık kodlu harika bir 3D aracı olan Blender ile modelleme teknikleri üzerine yapacağımız
serinin ilk bölümüdür ( belki ileride canladırmaya geçeceğiz ). Bu ilk yazıda çok temel konular üzerinde duracağız ve
ve bir sonraki yazı için bir başlangıç modeli oluşturacağız.
|
Sonunda Blender da açık kod ! Bu harika aracı keşfetme zamanı. Göreceksiniz ki Blender size pek çok
seçenek ve istediğiniz herşeyi yaratabileceğiniz pek çok olanak sunuyor. Eğer daha önce hiç bir 3D programı
kullanmadıysanız başta size menüler karışık gelebilir. Bu nedenle en başından başlıyoruz :
3D grafiklerine giden yol fotoğrafçılık ile karşılaştırılabilir (eğer grafiklerini canlandıracaksanız sinematografi) .
Bir fotoğrafçı modelini seçer, sahnesine yerleştirir, ışıkları ayarlar, kamerası ile resmi alır ve sonunda resmini
geliştirerek sizin bakabileceğiniz şekle getirir. Bu durum 3D ile uğraşanlar için de aynıdır :
yine bir modele , bu modeli yerleştireceğiniz bir sahneye ayrıca elbette ışığa ve kameraya gereksinimiz var.
Sonunda fotoğraf geliştirilir ve görüntüleştirmeye geçilir. Görüntüleştirme demek kamera ile alınan resim
ve bu resmin görüntülenmesinde geçen tüm bilgisayar işlemleridir.
İkisi arasındaki en büyük fark elbette 3D 'nin her anında bilgisayar kullanılır ve modeller yine bilgisayarda
tasarlanır (sanal olarak bilgisayar üzerinde).
Blender'da modelinizi kolayca oluşturabileceğiniz pek çok araç ve teknik bulunuyor.
Örneğin pek çok "basit" kalıp var (bunlar genellikle "primitives" olarak adlandırlır). Bunları kullanabilir ya da
değiştirerek yeni modeller üretebilirsiniz.
Sanırım bu kadar bir teorik bilgi ilk adım için yeterli. Şimdi bilgimizi pratiğe dökme ve Blender'i kullanmaya
başlama zamanı : bu harika program için perde açılıyor ! (siz de şimdi açabilirsiniz :)
Blender'i başlattığınızda (bu yazı yazılırken son sürüm 2.27 idi ve buradan yükleyebilirsiniz http://www.blender.org) içinde iki pencere olan bir ekran ile
karşılaşacaksınız :
Eğer kamerayı yanlışlıkla silmediyseniz (kamera nesne bir üçgen gibi görünüyor) ekranda görünüyor olmalı. (Fig.2'ye bakın). Ya da önden bakış alanında Space tuşuna basın, Add --> Camera ve resimde (Fig.2) kamerayı görünen yere yerleştirin ( kamerayı hareket ettirmek için g'ye klikleyin ) .
Üstten bakış üzerinde fare ile Space tuşuna basın ve açılan menüden,
Add --> Mesh --> Plane'i seçin. Düzlem merkezde kırmızı-beyaz kursor çevresinde yer alacak.
Blender içine bunun gibi yeni bir nesne eklediğinizde herzaman kursor nerede ise orada kendi kendine yerini alır.
Bu sayede zeni nesnenin sahnede nerede olması gerektiğini belirleyebilirsiniz.
Yapmanız gereken kırmızı-beyaz kursoru fareye sol klikle arzu edilen yere götürmek.
Tamam, düzlem burada şimdi ve edit modunda (yeşil renkle işaretli). Bu nesnenin her tekil noktasını editleyebileceğiniz
anlamına geliyor.
Şimdi tüm düzlemi büyütmek istiyoruz ve edit modu bu işlem için yeterli değil. Bu moddan tab tuşuna basarak
çıkıyoruz (bu modda da elbette büyüklüğü değiştirebilirsiniz ama diğer yöntem daha kullanışlı).
Düzlem henüz seçili (pempe ile işaretli). s'ye basın ve fareyi düzlemden uzaklaştırın. Büyüdüğünü göreceksiniz.
Eğer arzu edilen büyüklüğe ulaştığınızda farenin sol butonuna basın. Değişim böylelikle tamamlanmış olur.
Gerçek anlamda bir gerialma butonu Blender'da bulunmuyor. Eğer geriye eski konuma dönmek istiyorsanız farenin sol butonuna
basmadan önce sağ butonuna basın. Düzlem orjinal boyutunu alacaktır. Ama farenin sol butonuna çoktan bastıysanız artık çok geç.
Eğer bir sonraki işlemden sonra modelinizin daha iyi mi yoksa kötümü olacağından emin değilseniz devam etmeden önce kayıt edin.
(nasıl kayıt edeceğinizi görmek aşağıya bakın )
Şimdi "side view" içinde g'ye basın ve düzlemi kameradan biraz daha alçaltın.
.
Şimdi zeminimize yeşil rengi verelim. Pencerenin başında altta pek çok farklı butonun olduğu yerden
Material butonunu (bir ile kırmızı küre) seçin
Sonra beyaz butona basın ve yeni malzemeyi eklemek için "ADD NEW" yapın
(bu iki butonun yeri için Fig.3'e bakın). Şimdi pencere artık boş değil. Şimdi RGB ayarlarnı görebilirsiniz (solda).
R 'yi 0'a , G'yi 1'e ve B'yi 0'a getirin(farenin sol butonuyla) ve düzleme yeşil renk verin.
Arkaplan eklemek düzlem eklemekle benzerdir. Yalnızca Space 'e tekrar basın ancak bu defa
fareyi ön bakışa getirin ve Add --> Mesh
--> Plane yapın. Tab'a basarak edit modunu terkedin. Henüz seçili olan düzlemi s'ye basarak arzu ettiğiniz
büyüklüğe getirin. Yan bakış'tan g'ye basın ve düzlemi kameranın epeyce uzağına , sağa doğru taşıyın.
Mavi renk vermek için "material" butonunu seçin. Sonra beyaz butona basın, "ADD NEW" yapın.
R'yi 0'a,
G'yi 0'a ve B'yi 1'e getirin. Artık arkaplan mavi.
Işık farklı ortamlar yaratmak için çok önemlidir ve gölgelerden de sorumludur.
Burada yalnızca kaba hatlarından bahsedeceğiz ve ortama bir kaç ışık kaynağı ekleyeceğiz.
Standart three-light ayarlarını kullanıyoruz : fareyi ön bakışa getirin ve Space, Add--> Lamp yapın.
Lamp butonuna (buton ampul şeklinde) basın. Burada Blender'da 4 farklı ışık türü olduğunu göreceksiniz.
Benimsenmiş değer olarak lamp seçilidir. Ama ilk önce spot ışığı istiyoruz çünkü Blender'da gölge yaratabilecek
tek ışık kaynağı bu. Üzerine klikleyin sonra model penceresine geri dönün ve spot ışığını Fig.5'deki konumu alacak
şekilde döndürün ve hareket ettirin : yan bakışta g'ye basın ve spot ışığını yukarı ve sağa taşıyın. Sonra
üst bakışta tekrar g'ye basın ve sağa haraket ettitin. Şimdi r'ye basın ve sola döndürün. Sonunda tekrar
yan bakışa gidin ve r'ye basarak aşağı doğru döndürün. Şimdi önde ve sahnenin merkezinin sağında yer alıyor
olmalı.
Şimdi biraz arka ışığa gereksinimimiz var. Kursoru Fig.5 deki gibi yerleştirin : yukarı ve sahnenin arkasına.
Sonra Space-->Add-->Lamp yapın.
Sonunda karanlık spotları doldurmak için üçüncü bir ışığa gerek var. Bu genellikle kameranın arkasında kullanılır.
Buraya kırmızı-beyaz kursorla klikleyin ve Space -->Add-->Lamp yapın.
Ayrıca enerji seviyelerini değiştirerek (ışık menüsündeki "energy" ayarıyla) ışıkların parlaklıklarıyla da oynayabilirsiniz.
Sahnemizi tamamladık ve şimdi bunu render ederek gerçekte neye benzediğini görmek iyi bir fikir: "Display" butonuna gidin ve resimin büyüklüğünü değiştirin Ben genellikle çalışmalarımda X:640 ve Y: 480 tercih ediyorum. Bu büyüklük modellerimi net bir şekilde görmek için yeterli hem de tamamlanması uzun zaman almıyor. Eğer gölge istiyorsanız "shadows" butonu basılı olmalı. Genelde eğer nesneleriniz karmaşık ise gölge ile ilgilenilmez çünkü bu render süresini uzatır. Bu nedenle bu butonu yalnızca gölgelerle ilgilendiğimde açıyorum. Şu an için sahnemizde gölgeleri düşünmemize gerek yok. Sahnemizi görmek için şimdi RENDER butonuna ya da F12'ye basın. Bir pencere açılacak ve sahneniz bu pencerede görüntülenecek. Bu pencereyi görmek istemiyorsanız F11'e basın (kursor render pencersi üzerindeyken). Bu butona birkez daha basarsanız pencere tekrar görüntülenecek.
Şimdi sahnenizi başarıyla oluşturdunuz ve size önerim bunu kayıt etmeniz.
Çünkü sonrakı yazılarda hep bu yapılandırmayı kullanacağız.
Bunu yapmak için File menüsüne gidin ve top--> SAVE AS yapın ve sahnenizi default.blend olarak kayıt edin
( ya da istediğiniz bir ismi verebilirsiniz, önemli olan uzantısının .blend olması) .
Şimdi sahneye biraz yeni şeyler ekleme zamanı. Yazının başlık resmindeki sahneyi Tux'lar olmadan
düşünün. Küre ve kübü sahnemize ekleyeceğiz.
Küre eklemek için space (önden bakışta)-->
Add-->Mesh--UVSphere yapın ve segment ve ring sayısını olduğu gibi benimsenmiş 32 değerinde bırakın.
Tab'a basarak bu moddan çıkın. Material butonuyla (bir ve kırmızı küre ya da F5) kırmızı renk verin.
Bunun için beyaz butona klikleyin ve "ADD NEW" yaparak yeni malzemeyi ekleyin ve R'yi 1'e , G'yi 0'a, B'yi 0'a getirin
(farenin sol butonuyla).
Sahnenin ortasına yerleştirin. Sonra "Edit" butonuna (ya da F9) basın.
Kırmızı olarak görünen alanlardan oluşan sütun üzerinde "Set Smooth" butonunu göreceksiniz.
Buna bastığınızda küre pürüzsüz bir yüzeye sahip olacaktır.
Küb eklemek için ön bakışlta space
-->Add-->Mesh-->Cube yapın ve sarı rengi verin, renkler (R=1,
G=1, B=0).
Yazı başındaki resime bakarak biraz çevirin : r'ye basın ve ön bakışta kübü biraz sağa döndürün.
Sonra yan bakışta yine r ile biraz sağa, sonunda üstten bakışta yazı başında bulunan resimdeki
gibi olana kadar biraz sola döndürün.
3D grafiklerinde nesneler üzerinde üç değişim sözkonusu, hareket ettirebilir, büyüklüğü değiştirebilir ve
döndürebilirsiniz. Farklı merkezler etrafında döndürebilir ya da büyüklükleri değiştirebilirsiniz.
Örneğin eğer nesnelerin etrafına "bounding box" koyarsanız birinci butona basarak (Fig.6'ya bakın)
merkez etrafında bu işlemleri yaparsınız . Üçüncü butona basarak kırmızı-beyaz kursor etrafında bu işlemleri
yapabilirsiniz.
Oluşturduğunuz resmi görselyörenize koymak ya da kağıt üzerine çıktısını almak istiyebilirsiniz. Bunun içim display menüsüne (F10) geri dönün. Resimleri Blender'in içine kayıt edeceği /render/ veya benzer isimde bir dizin ve resim dosyaları için dosya adı vermelisiniz. Aynı dizinden olmadığına emin olun çünkü Blender üzerine kayıt etmeyecek ve hata mesajı verecektir. Sonra OSA butonuna basın ve alttaki numaralardan birine basın. Yüksek sayı yüksek kalite anlamına geliyor. OSA butonu 2D programlarındaki antialiasing etkisi gibidir. Kaliteyi epeyce artırır ancak bununla birlikte render işlemi de yavaşlar. Eğer gölge istiyorsanız gölge butonu da basılı olmalıdır. Sonraki kolon içinde End:250 alanını End:1'e değiştirin. Bu henüz tek kareniz olduğu yani bunun bir canladırma olmadığı anlamına geliyor. Sonra bir sonraki kolonda resmin boyutunu seçin ve biçimi jpeg'e değiştirin (ya da sağlanan diğer biçimlerden istediğiniz birine) ve kalitesine de karar verin. Şimdi anim butonuna basarak resminizi jpg olarak kayıt edebilirisiniz (eğer bu dosyanın adına bakarsanız örneğin Gimp'de olduğu gibi uzantısı ile değil adının sonunda bir numarayla görürsünüz) .
|
Görselyöre sayfalarının bakımı, LinuxFocus Editörleri tarafından yapılmaktadır
© Katja Socher, FDL LinuxFocus.org |
Çeviri bilgisi:
|
2003-07-08, generated by lfparser version 2.40