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by Katja Socher <katja/at/linuxfocus.org> 关于作者: Katja是LinuxFocus的德文版编辑。她爱好Tux、计算机图像处理,摄影,旅行与大海。她的主页在这. 目录: |
Going 3D with Blender: Modeling a chest摘要:
在文章中我们将用Blender建立一个箱子模型。
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观察上面的图片,你看到的就是我们将要创建的箱子。要完成它我们首先打开在我第一篇关于Blender的文章中建立的场景。如果你没有读那篇文章并且也没有建立起你自己的场景,那么在开始这篇学习这篇文章之前你应该先看看Going 3D with Blender: Very first steps。在这个场景中我们已经设置好了几个光源可以在其中放置箱子。
顺便说一下,在写这篇文章时Blender的当前版本为2.31a。(译注:在翻译这篇文章时Blender的版本已经为2.32了)Blender的界面 作了很多改变,不过在使用它工作一会儿后你会发现这些改变是相当不错的。祝贺并感谢作出杰出工作的Blender团队。
如果你认真观察箱子,你可以很容易的看出箱子主要是由两个简单的形状构成的,一个立方体与一个半圆柱体。而创建它的难点在于如何给予它质感。我将使用挤压(extrusion)的方法来 表现质感。如果你在箱子建模上有其它的建议请告诉我!
要完成立方体,我们在俯视图中(第二层)添加一个xres=12,yres=8的网格(按下空格键选ADD->Mesh_>Grid参数使用 xres=12 yres=8)。
在这个网格围成的第二个矩形中选择一条边,移动它使它尽量靠近外层的矩形,具体操作是:从左数的第二行开始,选择一条边,按下“g”键之后
,通过箭头键向左移动它。对这个矩形的另外三条边也作同样的操作。
现在选择全部内容(按两次a键来实现),通过在主视图中作少量的挤压操作(具体操作为:按下e键,回车,按下箭头键,回车)来得到一块板子。
在俯视图中选择外层的两个矩形(通过按b键与鼠标右键来取消对内部点
的选择),在主视图中进行挤压(extrude)并将它们向上移动(按e键,回车,箭头键,回车)。
一个简单的立方体模型已经出现在你面前了:)
在主视图中选择最上面的边(如果它还没有被选择),作少量的挤压(挤压量要比底部两条边
之间的距离大一些),然后再一次按下e键进行另一次挤压操作(这一回的挤压量要与底部的相当)。
把整个立方体染成桃红色(进入material面板,选择"add new",将颜色滑块的值调整为R=1,G=0,B=1),然后选择立方体内部
(除了俯视图中外围的四条边与主视图中的底边之外的全部内容)将它们染成较亮的桃红色(在编辑面板中按下"New","Select",然后进入material面板,按下“add
new”调整颜色滑块到R=1,G=0,B=1,再返回到编辑面板并按下“Assign”)。
现在选择所有点(按两次a键),然后再分别取消对俯,侧与主视图中内部点的选择(使用b键与鼠标右键)。参见下图:
涂成黄色(在编辑面板中按下"New","Select",然后进入material面板,按下“add
new”调整颜色滑块到R=1,G=0.1,B=0,再返回到编辑面板并按下“Assign”).
在俯视图中挤压(extrude)并放大(依次按下e,回车,s,箭头键,回车)。
再涂成黄色(只要再按一次“Assign"就可以了)。
立方体就已经完成了。
在立方体的两个小面上我们将添加一些把手:在主视图中敲下空格键,在弹出菜单中选择 Add-->Mesh-->UV Sphere 参数Segments与Rings都为32
(一般这是默认值),将它缩小(按s)并让它扁(flatten)一点(按s键,同时按下鼠标中键来调整球的形状与质感)。然后在主视图在将它移到侧面上,在侧视图中将它放在立方体的中间。进入编辑面板点击smooth,
并将它染为亮一些的桃红色(R=1,G=0.6,B=1)。复制它(shift+d)放到另一个面上。
现在为把手添加一个环,在侧视图中按下空格,选择Add-->Mesh-->Circle (参数Vertices=32),然后将其缩小。在侧视图中(编辑模式)按下e键再按下s键
放大以达到合适的
质感。选择所有点(按两次a)并在主视图中挤压(按e键)与缩放(按s,译者注,原文为按下e键,但并不符合实际的操作,应该为笔误)它,为它选择一种颜色。在编辑面板中按下“Set
Smooth”。然后复制它(shift+d)放到另一面上。
在侧视图中复制(shift+d)扁球形,将其缩小(按s)。然后在主视图中将它移到大球的外面,使它能被看见。复制它(shift+d)放到另一面上。
在俯视图中(第三层)添加一个圆柱体(按下空格键,选择Add-->Mesh-->Cylinder,参数vertices的值为32)作为箱盖。按a取消对所有点的选择,再按b并标记圆柱的下半部。
接着按下x键删除这些顶点。
按a选择全部点,然后仍然是在俯视图中按下e(进行挤压操作),回车,再按s将全部内容缩小一些。
现在按下g将内部的半圆移下一些,使它的底边正好叠在外部半圆底边的上面。
维持内部半圆的选择状态,将两个半圆都染为桃红色(进入material面板,选择"add
new",将颜色滑块的值调整为R=1,G=0,B=1)。现在进入编辑面板把箱盖的内部染成一种新的颜色比如亮一些的桃红色:按"New", "Select",然后到material面板,按“Add
new”,调整颜色滑块为R=1, G=0.6, B=1得到亮一些的桃红色,再返回编辑面板按"Assign"。现在按下F12,让blender为你预演一下,如果全部正确你将可以看到我们的箱盖。
现在我们已经建立起箱盖的简单模型了。
箱盖的上沿应该是黄色的。所以在俯视图中选择底边(按a取消对所有点的选择,然后按b并标记底边)并分配黄色:与之前相似,在编辑面板中按下"New", "select",再进入material面板按 "Add new"
调整颜色滑块到R=1, G=1, B=0,再返回编辑面板按下"assign"。
现在来处理箱盖矩形部分的质感:
如果底边没有被选择则在俯视图中选择底边(按b并标记底边)。
在俯视图中按e, 回车,
用箭头键将点移下一点,回车。仍然在俯视图中选择两面上外面的两点与矩形中间所有内部的点,然后在主视图中取消对中间里面两点的选择(参见下图)。
在俯视图中按e,回车,s,箭头键,回车(这将外沿放大一些),对矩形的质感处理就已经完成了。
现在来处理弧形的质感:
在侧视图中选择外层弧形的底部与顶部,然后按"subdivide" (它位于编辑面板中 "Mesh tools"按钮下面, 两边分别是"Beauty"
与 "Fractal
Subdivide",译注:要在工作区处于编辑模式中才能看到它).
我们需要两侧的质感,我们需要再一次subdivide:在侧视图中取消弧形顶边的选择(按b,并用鼠标标记,然后右击鼠标)再一次点击subdivide。
在侧视图中取消之前选择的顶与底边,按g用箭头键向下移动弧线,然后按回车完成操作。
现在选择我们通过第一次分割等到的弧点,按g并用箭头键将这条弧线向上移,然后回车。
在侧视图的上部选择第一与第三行(看下面的图示,不要选择属于矩形的点)。
在俯视图中取消对内圆及内部点的选择。
在俯视图中按e,回车,s,箭头键(将弧形放大),回车。在编辑面板中按“Assign”将其染为黄色。
现在处理其它面:
在侧视图中选择底部的第一与第三行。在俯视图中取消内圆及内部点的选择。仍然是在顶视图中按e, 回车, s,
箭头键(将弧形放大),在正好与其它弧点相切时按下回车。在编辑面板中按"Assign"将其染为黄色。
哈哈,整个箱盖已经完成喽!!
箱盖是在第三层,而立方体在第二层。让这两层都可见,将箱盖翻转90度,然后将两者摞在一起并适当调整。这就是我们努力工作的结果了:
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翻译信息:
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2004-03-18, generated by lfparser version 2.46