original in en Katja Socher en to nl Samuel Derous
Katja is de Duitse redactrice van LinuxFocus. Ze houdt van Tux,
grafische interfaces, films & fotografie en de zee. Hier kun je haar
webpagina vinden.
Een tijdje geleden werd Blender eindelijk opensource! Het werd dus
tijd om dit fantastisch programma te onderzoeken. Je zult merken dat het
je heel wat mogelijkheden biedt om je zo goed als alles te laten
ontwerpen. Als je echter nog nooit Blender of een ander 3D grafisch
programma hebt gebruikt word je misschien overweldigd door de vele
verschillende knoppen en opties. Laten we dus starten vanaf het prille
begin:
3D grafische portretten kunnen vergeleken worden met fotografie (en
cinematografie als je je tekeningen animeert). Een fotograaf kiest het
model, plaatst het in een scène, stelt de belichting in, neemt
het plaatje met haar camera en vanaf dat de foto ontwikkeld is, kan hij
bekeken worden. Hetzelfde geldt voor de 3D-artist: ook zij heeft een
model nodig dat ze dan in haar scène plaatst, ook zij heeft
belichting en een camera nodig. Om uiteindelijk de foto te ontwikkelen
maakt ze een weergave. Weergeven betekent dat de computer alle data
verwerkt en de tekening ontwerpt vanuit het gezichtspunt van de camera.
Het grote verschil tussen de twee is natuurlijk dat de 3D artist de
gehele tijd gebruik maakt van de computer en zelf de modellen maakt (zo
goed als op de computer).
Er zijn vele gereedschschappen beschikbaar in Blender die je helpen met
het ontwerpen van je modellen, e.g. er zijn vele "basis"-vormen (vaak
"primitieven" genoemd) die je kan gebruiken en opnieuw kan modelleren.
Zo, genoeg theorie. Het is tijd om onze kennis in de praktijk om te
zetten en in Blender te duiken. Doe het doek maar omhoog voor dit
geweldige programma! (Je mag het nu openen ;)
Wanneer je Blender opstart (de laatste versie bij het schrijven van
dit artikel was 2.27 die je kan downloaden van http://www.blender.org), zul je
waarschijnlijk een scherm krijgen met twee vensters erin:
Als je de camera niet per ongeluk verwijderd hebt (het object dat
wat op een driehoek lijkt) zou het op het scherm al zichtbaar moeten
zijn (zie Fig. 2) Anders dien je in vooraanzicht op de spatiebalk te
drukken, Add -> Camera en het te plaatsen waar je het in de tekening
kan zien (Fig 2) (klik op g om de camera te verplaatsen).
Met de muisknop over het bovenaanzicht druk je op de spatiebalk en
er zal een menu verschijnen, druk op Add => Mesh -> Plane. Het
vlak zal zich gecentreerd positioneren rond de rood-witte cursor.Wanneer
je in Blender een nieuw object zoals dit toevoegt zal het zich altijd
positioneren waar de cursor zich bevindt. Op deze manier kun je al
definiëren waar een nieuw object aan je scène zal worden
toegevoegd. Je verplaatst simpelweg de rood-witte cursor naar de
verlangde plaats door op de linkermuisknop te klikken.
Oké, het vlak is daar nu in bewerkingsmode (het wordt in het
geel belicht) wat wil zeggen dat je elk afzonderlijk punt ervan kunt
bewerken. Momenteel willen we enkel de grootte van het gehele vlak
aanpassen en daar er hiervoor geen bewerkingsmode nodig is, verlaten we
het door op de tab-toets te drukken (Je kan de grootte natuurlijk ook in
deze mode aanpassen, maar het is handiger op de andere manier). Het
vlak is nog steeds geselecteerd (het wordt in het roze belicht). Druk nu
op s en verplaats de muis weg van het vlak. Je zult zien dat het nu
groter wordt. Als je de gewenste grootte hebt bereikt, druk dan op de
linkerknop van de muis en de verandering wordt doorgevoerd.
Er is niet echt een "ongedaan maken"-knop in Blender. Als je terug
wilt naar de vroegere positie, druk dan op de rechtermuisknop alvorens
de linker in te drukken. Het vlak zal terug naar zijn oorspronkelijke
grootte springen. Maar als je al op de linkermuisknop hebt geklikt, is
het te laat. Als je dus onzeker bent of het model lelijker of mooier
wordt met een volgende operatie is het altijd veiliger eerst de tekening
op te slaan alvorens verder te gaan (zie onder om te weten hoe je je
werk in Blender moet opslaan).
Druk nu in zijaanzicht op g en verplaats het vlak wat naar onder,
zodat het lager is dan de camera.
Laten we vervolgens onze grond een groene kleur geven. Selecteer de
materiaalknop (degene met een rode bol) in de header van het onderste
venster met al die verschillende knoppen. Klik daarna op de witte knop
en druk op "ADD NEW" om een nieuw materiaal toe te voegen (zie Fig 3 om
te weten waar de twee knopppen zich bevinden). Nu lijkt plots het
venster niet zo leeg meer. Je kunt de glijbalken met de RGB (aan de
linkerzijde) zien. Zet de R-glijder op 0, G op 1 en B ook op 0 (met de
linkermuisknop) om de grond een groene kleur te geven.
Het toevoegen van de achtergrond is natuurlijk gelijkaardig aan dat
van de vloer. Druk opnieuw op de spatiebalk maar zet de muisknop nu over
het vooraanzicht en druk dan Add -> Mesh -> Plane. Druk op de
tab-toets om de bewerkingsmodus te verlaten en met het vlak nog steeds
geselecteerd druk je op s om de grootte van het vlak aan te passen naar
je eigen wensen. Druk in zijaanzicht op g en verplaats het vlak wat meer
naar rechts om een grotere afstand van de camera te bekomen.
Om het een blauwe kleur te geven, selecteer je terug de
materiaalknop (die met de rode bol) in de header van het onderste
venster met al die verschillende knopjes. Klik dan op de witte knop en
druk op "ADD NEW" om het nieuwe materiaal toe te voegen. Verplaats de
R-glijder naar 0, G naar 0 en B naar 1 (met de linkermuisknop) om een
blauwe kleur te bekomen.
Licht is werkelijk heel belangrijk daar het verschillende
gemoedstoestanden en sferen kan creëren en ook verantwoordelijk is
voor schaduwen. In dit eerste artikel kunnen we er niet echt
gedetailleerd op ingaan, laten we gewoon wat licht op onze scène
werpen.
We gebruiken een soort van een standaard boombelichting: beweeg de muis over het vooraanzicht en druk op de spatiebalk, Add -> Lamp. Klik op de Lamp knop (de knop met het lichtpeertje). Je kunt zien dat er vier verschillende soorten belichting zijn in Blender. Standaard wordt het licht op Lamp gezet. maar voor onze eerste belichting willen we een bundellicht omdat het de enige vorm van belichting in Blender is die schaduwen kan veroorzaken. Klik er dus op. Ga dan terug naar ons ontwerpvenster en draai en verplaats het bundellicht in de positie zoals je op de illustratie kunt zien (Fig. 5): Klik in zijaanzicht op g en verplaats het bundellicht naar omhoog en naar links. Klik nogmaals op g in bovenaanzicht en verplaats het wat naar rechts. Klik nu op r en draai het naar links. Ga ten slotte terug naar zijaanzicht, klik op r en draai het naar beneden. Het zou nu van voor, boven en rechts van het midden van je podium geplaatst moeten zijn.
Vervolgens hebben we wat achtergrondlicht nodig. Plaats de
cursor zoals je kunt zien op de illustratie (Fig. 5): boven en achter
het midden van je podium. Druk dan op de spatiebalk -> Add -> Lamp
Als laatste moeten we een derde licht hebben om de donkere plekken op te vullen. Dit wordt gewoonlijk achter de camera geplaatst. Klik daar met de rood-witte cursor en druk opnieuw op de spatiebalk -> Add -> Lamp.
Je kunt ook wat experimenteren met de helderheid van de belichting
door het energieniveau aan te passen (verander gewoon de waarde van de
energieglijder in het lampmenu).
Nu dat we onze standaardscène vervolledigd hebben is het goed
om een weergave te maken om te zien hoe je scène eruit zal zien:
ga naar de Weergave Knop (de knop met de tekening erop of druk op F10)
en pas de grootte van de figuur aan. Bij het werken verkies ik
grootteX=640 en grootteY = 480. Dat is groot genoeg zodat ik de details
van mijn ontwerp duidelijk zie, maar de weergavetijd is niet te lang.
Als je wilt dat je ontwerpen schaduwen maken dien je je ervan te
vergewissen dat de schaduwknop is ingedrukt. Wanneer je complexe
objecten aan het creëren bent, ben je in eerste instantie niet echt
geïnteresseerd in de schaduwen, omdat het de weergave enkel trager
maakt, dus druk ik enkel op die knop wanneer ik de schaduwen wil zien.
Op het ogenblik is er echter niets op onze scène die schaduw kan
veroorzaken. Nu, om het podium te zien, kun je ofwel op de RENDER knop
of op F12 drukken. Een nieuw venster opent zich en geeft je het podium
weer. Druk op F11 (terwijl je de cursor over het weergavevenster houdt)
om het naar de achtergrond te krijgen. Als je nogmaals op die knop
drukt verschijnt de tekening terug zonder dat het opnieuw weergegeven
wordt.
Nu dat je met succes je podium hebt ontworpen stel ik je voor om je
werk op te slaan daar we het altijd als beginpunt zullen gebruiken voor
onze andere artikelen in deze serie.
Om dit te doen, ga gewoon naar File in het bovenste menu -> SAVE AS
en sla je scène op als default.blend (of hoe je het ook wilt
noemen, verzeker je er gewoon van dat de extentie .blend is).
Het is tijd om je nieuwe bekwaamheden wat meer te oefenen. Kijk
daarom eens naar de illustratie bij dit artikel en stel het je voor
zonder de Tux penguins. We zullen de bol en de kubus aan ons podium
toevoegen.
Om de bol toe te voegen: druk op de spatiebalk (in vooraanzicht)
-> Add ->Mesh-UVSphere en laat de getallen van de segmenten en
ringen op hun standaardwaarde 32 staan. Klik op de tab-toets om de
bewerkingsmodus te verlaten. Geef het een rode kleur door de
materiaalknop te selecteren (die met de rode bol of druk op F5), klik
dan op de witte knop, druk op "ADD NEW" om een nieuw materiaal toe te
voegen en verplaats de R-glijder naar 1, G naar 0 en B ook naar 0 (met
de linkermuisknop).
Plaats het in het midden van je podium. Druk dan op de
bewerkingsknop (of op F9). In de kolom met het veld dat een rode kleur
weergeeft, zie je een knop met "Set Smooth" onderaan. Druk erop om je
bol een vloeiend oppervlak te geven.
Voeg vervolgens de kubus toe door in vooraanzicht op de spatiebalk
te drukken -> Add -> Mesh -> Cube en geef het een gele kleur
(R=1, G=1, B=0).
Om het er te laten uitzien als in de illustratie dien je het wat te
verdraaien: druk in vooraanzicht op r en draai de kubus wat naar rechts.
Druk daarna in zijaanzicht op r en draai de kubus wat terug naar rechts.
Draai tenslotte de kubus in bovenaanzicht wat naar links net totdat het
de positie heeft als op de illustratie.
In 3D grafische toepassingen heb je drie mogelijke transformaties,
je kunt een object verplaatsen, de grootte aanpassen of het verdraaien.
Je kunt de middelpunten waarrond de aanpassing van de grootte en de
verdraaiing plaats zullen vinden, aanpassen. Met de eerste knop
ingedrukt bijvoorbeeld (zie Fig. 6) zal het object zich draaien of
vergroten rond een middelpunt die zich daar zou bevinden als je een
begrenzende vierkant rond alle objecten zou plaatsen. Door op de derde
knop te drukken zul je verdraaien of vergroten/verkleinen rond de rood
en witte cursor.
Je wilt je tekening misschien bewaren in een formaat zodat je het op
een website kunt plaatsen of het kunt uitprinten. Ga om dit te doen
terug naar de weergaveknopmenu (F10) in Blender. Links waar /render/ of
iets gelijkaardigs wordt getoond, dien je de directory en de
bestandsnaam te specificeren waar Blender te tekening dient op te slaan.
Wees er zeker van dat de directory bestaat want anders zal Blender je
tekening gewoon niet opslaan zonder je een noodzakelijke waarschuwing te
geven. Druk vervolgens op de OSA knop en druk op één van
de nummers eronder. Hoe hoger het nummer, hoe hoger de kwaliteit. De OSA
knop is zoals het antialiasing in 2D programma's. Het vergroot de
kwaliteit heel wat maar vertraagt ook het weergaveproces. Als je
schaduwen wilt zou de schaduwknop ook ingedrukt moeten zijn. Verander in
de volgende kolom het End:250-veld in End:1 daar onze tekening nog
steeds gewoon een tekening is en geen animatie. Kies daarna de grootte
die je tekening zou moeten hebben in de volgende kolom en verander het
formaat in jpeg (of welke van de beschikbare formaten dan ook waarin je
wilt dat je tekening opgeslagen wordt) en beslis tevens hoe groot de
kwaliteit dient te zijn. Druk nu op de anim knop en je tekening
zal als jpg bewaard worden (merk echter op dat als je er naar zoekt in
b.v. de Gimp het niet getoond zal worden met de extentie .jpg, maar met
een nummer aan het einde).