Carlos Calzada Grau 作者简介: 计算机科学研究生,计算机图形迷。十分热心于Linux,它的发展哲学和 与微软无关的任何事物。与计算机无关的其他爱好是盆景和养鱼。 正文: |
摘要:Abstract
这是Renderman系列的第三篇文章 ( Renderman I Renderman II ), 现在我们将讨论最主要的问题:使用“C”或“C++”语言 建立模型和产生一个场景的可能性。
从前两篇文章中可很清晰地看出,直接通过键入一个文本文件 描述一个场景是可能的,但这毕竟太单调乏味。 比如,考虑写一个“.rib”文件来描述一个跳跃的球的运动! 更容易一些,我们可以书写建立场景模型和动画的“C语言”或“C++语言” 应用程序,并利用传送“.rib”到标准输出的用户自定义函数。 UNIX的管道允许我们直接传送生成的Renderman命令到其他进程 (如rendrib,rendribv,rgl), 或者重定向到“.rib”文件。
我们以前安装的蓝月亮着色工具(Blue Moon Rendering Tools) 创建两个名为lib和include的新目录, 包含四个文件,我们只涉及到其中的两个:ri.h头文件和 libribout.a函数库。头文件应该拷贝到/use/local/include目录, libribout.a拷贝到/use/local/lib目录(有经验的读者可以 选择安装到其他位置)。安装库后,我们开始准备第一个例子程序。
我们的第一个例子演示十分基本的Renderman编程。像任何C代码一样, 我们使用库之前必须包含相应的头文件,这里就是ri.h。 此外,我们必须将程序和库这样连接:
gcc myprogram.c -o myprogram -lribout -lm
下面是一个将保存在控制台上键入的时间的例子 Makefile
LIBS = -lm -lribout PROGNAME = primero all: $(PROGNAME) $(PROGNAME).o: $(PROGNAME).c gcc -c $(PROGNAME).c $(PROGNAME): $(PROGNAME).o gcc -o $(PROGNAME) $(PROGNAME).o $(LIBS) |
我们的第一个例子将在中央建立一些坐标轴,一个球体,文件名为 primero.c,以下是源代码:
1 #include <stdio.h> 2 #include <math.h> 3 #include <ri.h> 4 5 void main(void) 6 { 7 int i; 8 int x,y,z; 9 int nf; 10 float slopex,slopey,slopez; 11 12 RtColor Rojo={1,0,0}; 13 RtColor Verde={0,1,0}; 14 RtColor Azul={0,0,1}; 15 RtColor Blanco={1,1,1}; 16 17 RtPoint p1={30,0,10}; /* Posicicion inicial de la pelota */ 18 RtPoint p2={0,20,10}; /* Posicion final de la pelota */ 19 20 RtPoint from={0,100,100}; /* Direccion de la luz */ 21 RtPoint to={0,0,0}; 22 23 char name[]="primero.tif"; 24 RtFloat fov=45; 25 RtFloat intensity1=0.1; 26 RtFloat intensity2=1.5; 27 RtInt init=0,end=1; 28 29 RiBegin(RI_NULL); 30 RiFormat(320,240,1); 31 RiPixelSamples(2,2); 32 RiShutter(0,1); 33 RiFrameBegin(1); 34 RiDisplay(name,"file","rgb",RI_NULL); 35 name[7]++; 36 RiProjection("perspective","fov",&fov,RI_NULL); 37 RiTranslate(0,-5,60); 38 RiRotate(-120,1,0,0); 39 RiRotate(25,0,0,1); 40 RiWorldBegin(); 41 RiLightSource("ambientlight","intensity",&intensity1,RI_NULL); 42 RiLightSource("distantlight","intensity",&intensity2,"from",from,"to",to,RI_NULL); 43 RiColor(Azul); 44 RiTransformBegin(); 45 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 46 RiTranslate(0,0,20); 47 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 48 RiTransformEnd(); 49 RiColor(Verde); 50 RiTransformBegin(); 51 RiRotate(-90,1,0,0); 52 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 53 RiTranslate(0,0,20); 54 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 55 RiTransformEnd(); 56 RiColor(Rojo); 57 RiTransformBegin(); 58 RiRotate(90,0,1,0); 59 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 60 RiTranslate(0,0,20); 61 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 62 RiTransformEnd(); 63 RiColor(Blanco); 64 RiSphere(5,-5,5,360,RI_NULL); 65 RiWorldEnd(); 66 RiFrameEnd(); 67 RiEnd(); 68 }; |
前三行是基本的头文件,其中ri.h是Renderman库的头定义。 每个Renderman调用在ri.h中有其等价的C类调用,例如 TransformBegin符合于函数RiTransformBegin()等等。 运行make创建可执行的primero。我们的例子 执行时可以通过重定向(primero > primero.rib)或 直接传送输出到其他进程(primero | rendrib)来创建输入文件。 在后一种情况中,rendrib负责生成一个着色后的文件primero.tif。
从库里调用的函数必须处于RiBegin(RI_NULL)和RiEnd()调用之间。 传递给RiBegin的参数通常是RI_NULL。 为了防止RIB输出到标准输出,我们可以传递输出文件名 * ("myfile.rib"), 甚至一个进程名(如rendrib),它的执行将传送Renderman命令给着色者 而无须创建一个中间RIB文件。
我们第一个例子的源代码包含典型的C指令,加上Renderman接口固有的类型和函数; 类型RtColor是含三个实数部分的向量,分别代表红色、绿色和蓝色 (范围由0.0 到1.0 ),类型RtPoint保存空间位置,RtFloat 和RtInt分别是实数和整数类型。
第29行包含一个到RiBegin(RI_NULL)的调用,正像我们先前描述的 是Renderman接口的初始化调用。从这里开始在通常的命令函数后, 应该输入一个典型的RIB文件。试着运行代码,并将输出重定向到一个文件 (./primero > primero.rib),输出结果应该这样:
##RenderMan RIB-Structure 1.0 version 3.03 Format 320 240 1 PixelSamples 2 2 Shutter 0 1 FrameBegin 1 Display "camara.tif" "file" "rgb" Projection "perspective" "fov" [45 ] Translate 0 -5 60 Rotate -120 1 0 0 Rotate 25 0 0 1 WorldBegin LightSource "ambientlight" 1 "intensity" [0.1 ] LightSource "distantlight" 2 "intensity" [1.5 ] "from" [0 100 100] "to" [0 0 0] Color [0 0 1] TransformBegin Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [0 1 0] TransformBegin Rotate -90 1 0 0 Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [1 0 0] TransformBegin Rotate 90 0 1 0 Cylinder 1 0 20 360 Translate 0 0 20 Cone 2 2 360 TransformEnd Color [1 1 1] Sphere 5 -5 5 360 WorldEnd FrameEnd |
我们的第一个例子并不十分有用。为了生成另一个场景,我们必须写一个 新的程序,完成类似的操作。库的性能真正体现在动画的生成上。 第一个例子中只有一幅画面生成,接下来,我们要使球体移动。
第二个例子中,我们的场景仍是由三个坐标轴和一个球体组成, 但球体将由坐标(20,0,10)移动到(0,20,10),即 从计算机屏幕的右端移动到左端。位置使用RtPoint结构定义(18、19行)。 动画中画面或图像的数量定义在变量nf中。 使用这个数、初始和终止位置,可以计算出每个画面三个方向上的步长 (slopex,slopey及slopez)。这些就是用画面 数的函数来修改球体位置所需的所有信息。在第75到78行之间, TransformBegin/TransformEnd负责定义球体的位置。 每一步新的位置将在第76行中进行简单地计算。
1 #include <stdio.h> 2 #include <math.h> 3 #include <ri.h> 4 #include "filename.h" 5 6 void main(void) 7 { 8 int i; 9 int x,y,z; 10 int nf; 11 float slopex,slopey,slopez; 12 13 RtColor Rojo={1,0,0}; 14 RtColor Verde={0,1,0}; 15 RtColor Azul={0,0,1}; 16 RtColor Blanco={1,1,1}; 17 18 RtPoint p1={30,0,10}; /* Posicicion inicial de la pelota */ 19 RtPoint p2={0,20,10}; /* Posicion final de la pelota */ 20 21 RtPoint from={0,100,100}; /* Direccion de la luz */ 22 RtPoint to={0,0,0}; 23 24 char base[]="camara_"; 25 char ext[]="tif"; 26 char name[50]; 27 RtFloat fov=45; 28 RtFloat intensity1=0.1; 29 RtFloat intensity2=1.5; 30 RtInt init=0,end=1; 31 32 nf=100; /* Numero de frames */ 33 slopex=(p2[0]-p1[0])/nf; 34 slopey=(p2[1]-p1[1])/nf; 35 slopez=(p2[2]-p1[2])/nf; 36 37 RiBegin(RI_NULL); 38 RiFormat(320,240,1); 39 RiPixelSamples(2,2); 40 RiShutter(0,1); 41 for (i=1;i <= nf;i++) 42 { 43 RiFrameBegin(i); 44 filename(base,ext,sizeof(base)+4,i-1,name); 45 RiDisplay(name,"file","rgb",RI_NULL); 46 name[7]++; 47 RiProjection("perspective","fov",&fov,RI_NULL); 48 RiTranslate(0,-5,60); 49 RiRotate(-120,1,0,0); 50 RiRotate(25,0,0,1); 51 RiWorldBegin(); 52 RiLightSource("ambientlight","intensity",&intensity1,RI_NULL); 53 RiLightSource("distantlight","intensity",&intensity2,"from",from,"to",to,RI_NULL); 54 RiColor(Azul); 55 RiTransformBegin(); 56 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 57 RiTranslate(0,0,20); 58 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 59 RiTransformEnd(); 60 RiColor(Verde); 61 RiTransformBegin(); 62 RiRotate(-90,1,0,0); 63 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 64 RiTranslate(0,0,20); 65 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 66 RiTransformEnd(); 67 RiColor(Rojo); 68 RiTransformBegin(); 69 RiRotate(90,0,1,0); 70 RiCylinder(1,0,20,360,RI_NULL); 71 RiTranslate(0,0,20); 72 RiCone(2,2,360,RI_NULL); 73 RiTransformEnd(); 74 RiColor(Blanco); 75 RiTransformBegin(); 76 RiTranslate(p1[0]+slopex*(i-1),p1[1]+slopey*(i-1),p1[2]+slopez*(i-1)); 77 RiSphere(5,-5,5,360,RI_NULL); 78 RiTransformEnd(); 79 RiWorldEnd(); 80 RiFrameEnd(); 81 } 82 RiEnd(); 83 }; |
接下来,让我们像以前一样试验第二个例子:编译并执行,作为例子 重定向输出到rendribv。这是以我们可接受的速率快速 预览我们的动画的一个简易方法。为检查rib输出文件,传送标准输出到一个新文件。 如这可以发现生成的文件是十分庞大的 (segundo.rib占70kb) ,这是因为同一个场景定义了100次(每个画面一次)
下面的图例给出了一些动画的中间画面:
当然,可以使我们希望的任何事物动起来:物体的位置, 大小,光强度,摄像机,使物体忽隐忽显……
在最后一个例子中,让我们来看看如何使球体从地上反弹起来。 我们首先定义函数rebote()(反弹的意思),有三个参数: 当前画面的数量,每次反弹的画面数,球体能达到的最大高度。 以下是其实现:
float rebote (int i, int nframes, int max) { float min, z; while (i > nframes) i-=nframes; min=sqrt(max); z=i-((float)nframes/2.0); z=(z*min)/((float)nframes/2.0); z=(float)max - (z*z); return(z); } |
利用一些简单的计算,可以映射典型的抛物曲线(y=x^2)到 画面数和希望的最大高度。下面的图例给出一些由程序生成的 每次反弹的中间图像。 tercero.c:
我提供一些动画GIF文件来形象显示动画过程,虽然他们运行缓慢 (至少在Netscape下是这样),但通过xanim你应该能够 正常地看到。
矩形线性运动:segundo_anim.gif
抛物线运动: tercero_anim.gif
这样我们关于Renderman的C语言接口基础的论述及编程告一段落。 最高级、最壮观的编程主题是阴影(shaders)。 它提供了场景最终着色的根本控制,因为允许我们控制纹理,照明等等。
翻译:Miguel A Sepulveda
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© Carlos Calzada Grau LinuxFocus 1999 |